クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン
開発における心得と制作手法
- 18:20 - 19:20
- クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-を2022年にリリースするにあたって、どのようなことを重要視し、それを実現するためにどういった開発手法で取り組んだのか。
リマスターからリユニオンへと至った開発経緯を辿りながら、原作リソースを活用した移植手法、アンリアルエンジンを活用したイベントとバトルの制作事例。ならびにグラフィック面の最適化事例のご紹介させて頂きます。
- UEの基本的な知識や用語
- UEを活用した過去タイトルのリマスター開発事例
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浅野 剛士
株式会社トーセ
シニアアーティスト2006年 株式会社トーセ入社。
ワールド オブ ファイナルファンタジー / イベントディレクション・コンテ作成
Scarlet Nexus / イベントを中心にアートディレクション
本作では、ゲームディレクター 兼 アート進行管理・イベント周りのフロー管理を担当。 -
江見 勝也
株式会社トーセ
シニアアーティスト 兼 ゲームディレクター2005年 株式会社トーセ入社。社内アート業務から、企画立案、ディレクション業務などを行う。
ワールド オブ ファイナルファンタジー / バトルイベントのコンテ作成、演出監修
Scarlet Nexus / ゲームディレクション
本作では、バトル全般およびレベルデザインのディレクションに携わる。 -
山口 晴之
株式会社トーセ
プログラムディレクター2004年 株式会社トーセ入社。 プログラマーとして主にコンシューマーゲーム開発をメインに、スマホゲームや遊技機など、幅広いプロジェクトに携わる。
本作ではプログラムディレクターとして、プログラム全般の管理、実装を担当。