『どうする家康』におけるバーチャルプロダクション制作
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- 2023年大河ドラマ『どうする家康』では、In-Camera VFXをはじめとしたバーチャルプロダクションでの撮影を全面的に実施。試行錯誤しながら、クランクインから1年をかけて最新技術に挑戦し続けてきた。
長篠の戦いなど大規模合戦をIn-Camera VFXで撮影し、戦国時代の新たな映像表現を実現。
毎週の撮影と放送を実現するための取り組み、現状での課題、今後の展望なども含めて番組担当者より紹介。
- UEの基礎知識
- バーチャルプロダクションへの利用、インカメラVFXでの撮影手法
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井藤 良幸
NHK
エキスパート2001年NHK入局。科学番組のデータビジュアライゼーション、ドラマ番組のVFX、スポーツ中継のオンエアーグラフィックなど多岐にわたる映像制作を担当。
NHKスペシャル、大河ドラマ、選挙放送などでUnrealEngineを活用。
初代UnrealからのEpicGamesのファン。 -
石川 智太郎
ソニーPCL株式会社
チーフテクニカルスーパーバイザーハイビジョンのマットペインターからキャリアをスタート。シネオン・エディターとして映画作品のVFXとデジタル・インターミディエイトに携わり、CG/モーションキャプチャ/3Dコンテンツや 4K/8K高画質映像のディレクターを経て、現在、先端技術を使用した映像コンテンツのテクニカルスーパーバイザーを務める。
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田村 耕一郎
株式会社スタジオブロス
1978年東京都生まれ。東京造形大学卒。SEGA、SCEを経て、2016年6月より株式会社スタジオブロス映像開発部ディレクター。
大河ドラマ「どうする家康」ではVFXスーパーバイザーを務め、ICVFX専用UEコンテンツの開発・制作を主導する。
参加プロジェクト「PANZER DRAGOON ORTA」「龍が如く」「SIREN:New Translation」「Crimson Dragon」など。 -
日野 恵夢
ヒビノ株式会社
各種イベントやコンサートでの映像演出システムの構築を数多く担当したのちに、2021年に自社施設内にオープンしたHibino VFX Studioのテクニカルディレクター に就任。
In-Camera VFXを含むXRを活用した案件に携わり、ハードウェアの観点からプロジェクトマネジメントをする役割を担う。