株式会社グラフィニカ
NON-GAME

グラフィニカのUE4映像制作のツール・ワークフローの裏側紹介!

配信時間
2022.05.23 MON 20:00-21:10
※開始10分はフェスのオープニングをライブ配信します。
受講内容
アニメ制作会社グラフィニカとUnreal Engine専門会社Indie-us Gamesが開発する、
劇場アニメやゲームなどの映像制作で実際に使用しているワークフローツール群紹介!
#パラ掛け #レンダリングフロー #コマ落ち #シーケンサー便利化 #FBXパイプライン
#UE4 #Unreal Engine
受講スキル
アニメ制作
受講して得られるであろう知識
Unreal Engineを使用したアニメ制作に必要な
ワークフローやツールの知識
□ 難易度
  • 甘 口UE4未経験者、学生を含めどなたでも
  • 中 辛UE4の各機能・用語をある程度把握している方へ
  • 辛 口UE4を使ったプロジェクトに携わっているプロの方へ
  • 激 辛エンジン改造や各分野における高度な知識に興味がある方へ
□ 業 種
  • ゲーム
  • 建 築
  • 自動車
  • 映 像
  • 製 造
  • X R
  • その他
□ 職 種
  • エンジニア
  • アーティスト
  • ゲームデザイナー
  • サウンド
  • その他
□ 公 開
  • 動画アーカイブ
  • 資料アーカイブ
□ 質疑応答
  • あり
  • なし
□ SNS投稿
  • 不可
  • 条件付きで可
アンケートに答えると抽選でプレゼント

SPEAKERS

小宮 彬広
株式会社グラフィニカ
京都スタジオ 代表/RTR開発室 室長
東京でCGデザイナーとして、アニメ、特撮、ゲーム、映画、CMなど、様々なCGを手掛ける。2017年グラフィニカ京都支社を立ち上げ、スタジオ代表に就任。2021年よりRTR開発室室長を兼任。「ガールズ&パンツァー最終章」第2話ではUE4のパイプラインTDを務める。
福岡 北斗
株式会社グラフィニカ
(株式会社ヒマワリスタジオ所属)
テクニカルアーティスト
フリーランスとしてmayaやhoudiniを使用したプリレンダリングのエフェクト制作を経験した後、ゲーム会社で本格的にUE 4 を使用した映像開発に携わる。現在はプリレンダリングとリアルタイムを融和させた新たなワークフロー考案の為、日々勉強中。
酒井 邦博
株式会社グラフィニカ
テクニカルアーティスト
2000年からゲーム開発などに携わり、幾つかのスタジオなどを経て2017年からグラフィニカに所属。ハローワールドではツール、アプリ開発などを担当。現在BlenderやUnreal Engineなどの研究、開発などを行っています。
中村 匡彦
株式会社Indie-us Games
代表取締役
Unreal Engine専門スタジオIndie-us Games代表。ゲーム会社からフリーランスを経てIndie-us Gamesを起業。その後もゲーム、映像、建築、製造、VR、バーチャルライブなどの案件をこなしつつ、今後は自社だけでゲーム開発もできるようにすべく毎日忙しく楽しく過ごしている。