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SCARLET NEXUS 開発事例:特徴的なカットシーンの実装および次世代機開発の道のり

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□ 難易度
  • 甘 口UE4未経験者、学生を含めどなたでも
  • 中 辛UE4の各機能・用語をある程度把握している方へ
  • 辛 口UE4を使ったプロジェクトに携わっているプロの方へ
  • 激 辛エンジン改造や各分野における高度な知識に興味がある方へ
□ 業 種
  • ゲーム
  • 建 築
  • 自動車
  • 映 像
  • 製 造
  • X R
  • その他
□ 職 種
  • エンジニア
  • アーティスト
  • ゲームデザイナー
  • サウンド
  • その他
□ 公 開
  • 動画アーカイブ
  • 資料アーカイブ
□ 質疑応答
  • あり
  • なし
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アンケート

配信時間

2021.11.4 THU 20:00-21:00

受講内容

今年6月にマルチプラットフォームでリリースされました 「SCARLET NEXUS」の開発で得られたノウハウを、いくつかのトピックに分けてご紹介したいと思います。静止画ベースで表現した特徴的なカットシーンの実装と、次世代機開発を振り返って直面した問題とその対処、また、次世代機の新機能に対する取り組みをご説明致します。

受講スキル

特に無し

受講して得られるであろう知識

UE4を使ったイベントシーン作成の知見、次世代機開発の知見

受講にオススメの業種

ゲーム

受講にオススメの職種

エンジニア

SPEAKERS

  • 青松 正二

    テクニカルディレクター
    株式会社バンダイナムコスタジオ

    2013年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社。大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U / for Nintendo 3DS の開発に参加し、ミニゲームや DLC管理システム等を担当。本作では開発初期から技術的検証を行い、開発中期以降は技術面でのディレクションを担当。

  • 竹森 由樹

    リードエンジニア
    株式会社トーセ

    2008年に株式会社トーセに入社。ホラーアクションやRPG等の大型プロジェクトに複数参加し、ネットワーク機能、シームレスロード、コリジョン制御、敵AI作成、バトル監修等を担当。本作では技術面のディレクションとレベルデザインの監修作業、最適化周りを担当。

  • 野田 健

    システムプログラマー
    株式会社トーセ

    2009年に株式会社トーセに入社。マルチプラットフォーム対応タイトルの開発に複数参加し、プラットフォーム固有機能の対応を主に担当。本作には開発中期から参加し、 PlayStation 5 及び Xbox Series X への対応を担当。

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