UNREAL FEST EAST 2019 in パシフィコ横浜

2019.10.6 SUN UNREAL FEST WEST 2019 in パシフィコ横浜

参加登録開始!途中参加OK。
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GREETINGS

あいさつ

UNREAL FEST は、エピック ゲームズ ジャパンが主催するUnreal Engine の公式大型勉強会です。
Unreal Engine 4が一般公開された2014年から、秋に関東、春に関⻄で開催しています。
年々ご参加いただける人数も増え、様々な業界から多くの関係者の方にご参加いただいております。

また、本イベントはより多くの方に魅力を感じていただくため無料でご案内しております。
ゲーム業界のトップ企業やインディーズ開発者、建築・シミュレーション・映像・自動車等々に至るまで、
幅広くUnreal Engine の活用方法を学びたい全ての方が対象のイベントです。

なお、会場では公式グッズの販売や、同時開催される
ゲーム開発コンテスト「ぷちコン」の作品の展示および投票コーナーを設けており、
講演以外もお楽しみいただけます。

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CASE01

Session
講演

CASE02

Exhibition
展示会場

CASE03

Meet Up
懇親会

MOVIE

公演動画

  • UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例

  • メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例

  • UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説

  • "有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界

  • はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話

  • UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー

  • エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介

  • そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1
    そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2

  • 60fpsアクションを実現する秘訣を伝授
    60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編

  • WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した

TIMETABLE

タイムテーブル

  • STAGE A

  • STAGE B

  • STAGE C

  • STAGE A

  • STAGE B

  • STAGE C

9:30

9:30 ~ 10:30 受付開始

10:30

UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例

大野 和貴

株式会社スクウェア・エニックス

ゲームデザイナー大野 和貴

林 要一

株式会社スクウェア・エニックス

ゲームデザイナー林 要一

講演時間:10:30~11:30
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

「SAMURAI SPIRITS」におけるエフェクトの実装例

田代 廣幸

株式会社SNK

VFXアーティスト田代 廣幸

大前 祐人

株式会社SNK

プログラマー大前 祐人

講演時間:10:30~11:30
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

60fpsアクションを実現する秘訣を伝授

田中 達大

ソレイユ株式会社

シニアソフトウェアエンジニア田中 達大

梶井 祐

WinterCrownWORKS

プログラマー梶井 祐

講演時間:10:30~11:30
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:可

今回講演をさせて頂くプロジェクトではブループリントを広い範囲で活用していました。レベル実装においても例外ではなくブループリントによる仕掛けの実装やゲーム進行制御を行っています。本講演ではレベル実装のワークフローとレベルブループリントの活用方法などのご紹介を通して、ブループリントと上手く付き合うための知見の共有や意見交換の場にできればと思います。

  • 【受講スキル】

    Unreal Engine 4 の極基礎的な操作知識、およびブループリントの初歩的な知識があるとより良いと思います。

  • 【受講して得られるであろう知識】

    ブループリントと上手く付き合っていくための方向性の1つ、企画職がレベル実装を進めていくためのブループリント マクロ ライブラリ活用方法の事例、大規模開発タイトルで使用されたレベルブループリントの記述内容の一部。

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

大野 和貴

株式会社スクウェア・エニックス

大野 和貴

第一開発事業本部 ディビジョン4所属 大阪開発在籍。コンシューマーを中心に大阪のゲーム開発会社を数社経験、2013年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。本講演のプロジェクトではレベルディレクターとしてレベルデザイン全般、実装ワークフローの構築や他セクションとの連携構築に従事。

林 要一

株式会社スクウェア・エニックス

林 要一

第一開発事業本部 ディビジョン4所属 東京開発在籍。大阪のゲーム開発会社にてコンシューマーゲームの開発に従事、2017年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。本講演のプロジェクトではリードレベルデザイナーとしてレベルデザイン他、ゲームフローの接続やレベルブループリント構成や管理作業に従事。

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「SAMURAI SPIRITS」におけるエフェクトの実装例

  • ■写真・動画撮影:条件付きで可

  • ■SNS公開:条件付きで可

前半 エフェクトツール「Effekseer」を使ったエフェクト制作事例のご紹介
後半 エフェクトツール内にある機能をUE4で実現する際に問題になった点やその解決法のご紹介
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

  • 【受講して得られるであろう知識】

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

田代 廣幸

株式会社SNK

VFXアーティスト

田代 廣幸

95年からSNKで主に「リアルバウト餓狼伝説」以降の餓狼シリーズでエフェクトを担当直近では「The King of Fighters XIV」のエフェクト制作「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」のエフェクト監修「SAMURAI SPIRITS」エフェクト制作監修。

大前 祐人

株式会社SNK

プログラマー

大前 祐人

2018年に株式会社SNKに新卒入社、今年でゲーム業界2年目。初の開発タイトルになる「SAMURAI SPIRITS」では主にエフェクトツールの開発を担当。

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60fpsアクションを実現する秘訣を伝授

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:条件付きで可

発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

  • 【受講して得られるであろう知識】

    アニメーション題材のゲームの描画、60fpsを想定したアクションゲームのパフォーマンス・チューニングの手法。

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

田中 達大

ソレイユ株式会社

シニアソフトウェアエンジニア

田中 達大

ソレイユ株式会社で技術系、グラフィック系をメインに担当しているエンジニア。NARUTO TO BORUTO シノビストライカーではシェーダー、パフォーマンスを主に担当。

梶井 祐

WinterCrownWORKS

プログラマー

梶井 祐

インディーゲームデベロッパーのWinterCrownWORKS内ではプログラム、ゲーム制御全般を担当。 仕事としてはフリーランスとして他社のグラフィックス関係のパフォーマンスを中心に調査、対応方法などをサポート。NARUTO TO BORUTOシノビストライカーではCPU,GPUパフォーマンスの調査、高速化対応、ツール整備、一部シェーダー対応。

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11:30

11:30 ~ 11:40 休憩

11:40

WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した

若井 英之

株式会社セガ・インタラクティブ

プログラマー若井 英之

講演時間:11:40~12:40
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

SAMURAI SPIRITSをStadia移植する際に発生した問題点とその解決法

河合 亨昌

株式会社SNK

プログラマー河合 亨昌

講演時間:11:40~12:40
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話

大野 和貴

株式会社コンパイルハート

アシスタントプロデューサー/シナリオライター村瀬 一路

木下 貴之

FELISTELLA株式会社

代表取締役木下 貴之

生田 伸治

FELISTELLA株式会社

プログラムリーダー生田 伸治

講演時間:11:40~12:40
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した

  • ■写真・動画撮影:条件付きで可

  • ■SNS公開:条件付きで可

16年続くタイトルWORLD CLUB Champion Football(WCCF)をUnreal Engine 4と共に「WCCF FOOTISTA 2019」へとリノベーションし、今年の春にリリースいたしました。エンジン移行でハマったところや、UI・カットシーンその他におけるUE4活用方法やTipsをご紹介いたします。UE4のバージョンアップ話もいたします。

  • 【受講スキル】

    Blueprintを書いた経験があるとより楽しめます。

  • 【受講して得られるであろう知識】

    アーケードゲーム事例、WidgetBlueprint、シーケンサ、UE4バージョンアップテクニック

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

若井 英之

株式会社セガ・インタラクティブ

プログラマー

若井 英之

過去に「え~でる すなば」などを開発。「WCCF FOOTISTA 2019」において初期検証から携わり、ゲーム側のデータ設計から実装、開発環境の整備や自動化、筐体ハード制御など広く手掛けている。食堂でカレーばかり食べている。

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SAMURAI SPIRITSをStadia移植する際に発生した問題点とその解決法

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:不可

PS4タイトルの「SAMURAI SPIRITS」をStadiaに移植する際に発生した問題に対してその解決事例を公開できる範囲でご紹介いたします。UE4を使用することで楽だった点や苦労した点も併せて共有いたします。

  • 【受講スキル】

    特になし

  • 【受講して得られるであろう知識】

    移植の際の懸念すべき項目の情報

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

河合 亨昌

株式会社SNK

プログラマー

河合 亨昌

2014年にSNKプレイモア(現SNK)に新卒入社。「THE KING OF FIGHTERS XIV」と「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy」ではエフェクトプログラマーを担当し、移植元のタイトルである「SAMURAI SPIRITS」ではモーションと物理演算を担当しました。

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はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話

  • ■写真・動画撮影:条件付きで可

  • ■SNS公開:条件付きで可

開発現場で初めてアンリアルエンジンを採用し、そのまま最後まで開発を進めた事例について、実際の開発スケジュールに即して紹介を行います。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

    特にありません

  • 【受講して得られるであろう知識】

    新エンジン導入時における問題点をいかに早く洗い出し、対策を立てられるか

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

村瀬 一路

株式会社コンパイルハート

アシスタントプロデューサー/シナリオライター

村瀬 一路

広報としてゲーム業界に入った後、途中でプランナーに転向して12年ほど経過。ファミコンの頃からゲームが大好きなものの、昨今の開発技術の発展には度肝を抜かれてばかり。そして、とうとう講演する側に立たせて頂けるとは大変恐縮です。

木下 貴之

FELISTELLA株式会社

代表取締役

木下 貴之

ゲーム業界で四半世紀を過ごす。現在は開発の責任者として各種調整や社員猫のご機嫌伺いに日々奔走する毎日。

生田 伸治

FELISTELLA株式会社

プログラムリーダー

生田 伸治

プログラマーとして二十年ほど業界で過ごす。プログラム開発業務の傍ら、猫のおやつ係として重要な業務を担当する。

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12:40

12:40 ~ 14:10 ランチ

14:10

メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例

河野 雄太

株式会社マーベラス

チーフエンジニア河野 雄太

菊地 悟

株式会社マーベラス

リードアーティスト菊地 悟

講演時間:14:10~15:10
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説

石川 陽介

ゼニマックス・アジア株式会社
TangoGameworks

キャラモデラー石川 陽介

講演時間:14:10~15:10
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

『キャドセンター ×UNREAL ENGINE』ノンゲーム領域における社会課題ソリューション

鈴木 俊郎

株式会社キャドセンター

代表取締役 社長鈴木 俊郎

村田 賢一

株式会社キャドセンター

取締役村田 賢一

橋本 拓

株式会社キャドセンター

取締役橋本 拓

講演時間:14:10~15:10
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

    メカアクション、セルルックのタイトルに興味のある方

  • 【受講して得られるであろう知識】

    UE4開発で起きた課題とその解決方法の一例、またVFX制作についての知識が得られます

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

河野 雄太

株式会社マーベラス

チーフエンジニア

河野 雄太

ゲーム業界歴13年、コンシューマを中心にアクションRPGやマルチプレイアクションの開発に携わる。「デモンエクスマキナ」ではリードプログラマーとして、開発環境の整備からゲームフロー構築などシステム面を担当。

菊地 悟

株式会社マーベラス

リードアーティスト

菊地 悟

2000年ゲーム業界入り。CGプロダクション、CSゲーム開発会社、マイクロソフトを経てマーベラス在籍。
CSを中心にVFXリードアーティストとして多数のタイトルに参加。
「デモンエクスマキナ」ではVFXリードアーティストを担当。

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UE4を用いた人間から狼男への変身表現法の解説

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

自主制作の”人間から狼男”の顔の変身過程をどのように作成したのかメイキングを行います。顔や髪の基本のアセットの作成、変身用のブレンドシェイプの作成、UE4のシェーダー作成・調整等々、全般をお話しする予定です。狼男作品:https://www.artstation.com/artwork/qA0W4a

  • 【受講スキル】

    ゲームキャラモデル作成の基本知識

  • 【受講して得られるであろう知識】

    モーフターゲットを活用した変形表現

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム・エンタープライズ

Twitter

石川 陽介

ゼニマックス・アジア株式会社
TangoGameworks

キャラモデラー

石川 陽介

映像系のモデラーを2年経て、その後ゲームのキャラモデラーを目指し2010年TangoGameworksに入社。
twitter→https://twitter.com/ishi_maya Artstation→https://www.artstation.com/ishikawa_cg

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『キャドセンター ×UNREAL ENGINE』ノンゲーム領域における社会課題ソリューション

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:条件付きで可

本セッションでは、当社のプロダクト、3DCGによる高精細データベースREAL 3DMAPシリーズとUNREAL ENGINEの融合が実現する、新たな社会課題解決ソリューションについてのお話の他、特殊ノウハウが伴う「建築・設計・自動車産業」等の領域で活用が進むリアルタイムシミュレーション最新事例についてお話させて頂きます。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

  • 【受講して得られるであろう知識】

  • 【受講にオススメの業種】

    エンタープライズ

Twitter

鈴木 俊郎

株式会社キャドセンター

代表取締役社長

鈴木 俊郎

1969年生まれ。中央大学卒。キャドセンターの代表取締役兼そのホールディングス会社である日本創発グループのデジタルコンテンツカンパニー管掌取締役。これまで培ってきた3DCG制作の社会有用性やその利便性、活用価値を高めるコンテンツ戦略に重点を置き、その可能性は限りないポテンシャルを持つと確信している。

村田 賢一

株式会社キャドセンター

取締役 インタラクティブ
コミュニケーショングループ グループ長

村田 賢一

1969年東京生まれ。デジタルアーカイブのプロフェッショナルとして多くのプロジェクトに参加。カラーマネージメントも含め、著名なカメラマンやアーティストなどの様ざまな作品を手がけた。

橋本 拓

株式会社キャドセンター

取締役 映像/グラフィックグループ コンテンツデザイングループ グループ長

橋本 拓

1970年東京生まれ。早稲田大学理工学部卒。キャドセンター入社後、建築CGパース、動画及び3D都市データ「REAL 3DMAP TOKYO」シリーズの制作ディレクターとして多くのプロジェクトを指揮。「六本木ヒルズオフィスPV」「2016/2020東京オリンピック招致競技会場紹介CG動画」等を担当。

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15:10

15:10 ~ 15:20 休憩

15:20

モバイルスペックで72fpsのVR!?「パックマンチャレンジ」での飽くなき挑戦。

濵野 孝正

株式会社バンダイナムコアミューズメント

プロデューサー濵野 孝正

佐々木 瞬

株式会社ヒストリア

代表取締役/プロデューサー/ディレクター佐々木 瞬

小倉 裕貴

株式会社ヒストリア

エンジニア小倉 裕貴

八木 啓敬

マーザ・アニメーションプラネット株式会社

アートディレクター八木 啓敬

講演時間:15:20~16:20
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界

一柳 守

Production Exabilities

アーティスト一柳 守

講演時間:15:20~16:20
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー

中村 匡彦

株式会社Indie-us Games

代表取締役中村 匡彦

坂井 真

株式会社Indie-us Games

アートディレクター 坂井 真

講演時間:15:20~16:20
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

モバイルスペックで72fpsのVR!?「パックマンチャレンジ」での飽くなき挑戦。

  • ■写真・動画撮影:条件付きで可

  • ■SNS公開:可

新しいVRゴーグル「Oculus Quest」はPC、ケーブル不要で自由に動ける代わりに、モバイル用プロセッサで72fpsかつステレオレンダリングが必要です。本講演では、バンダイナムコアミューズメントが展開するMAZARIA(池袋)にて稼働中の「アスレチックVR PAC-MAN CHALLENGE」を例に、稼働実現に向けたスペックとの戦いをお伝えします。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

    特になし。

  • 【受講して得られるであろう知識】

    最適化に対するアプローチと、Oculus Questに関する知見

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

濵野 孝正

株式会社バンダイナムコアミューズメント

プロデューサー

濵野 孝正

『アスレチックVR PAC-MAN CHALLENGE』プロデューサー。施設マネジメントから絵本企画まで振れ幅の大きい経験を経て、現在は『ドラゴンクエストVR』などのVRアクティビティ、 デジタル技術×砂場の『屋内砂浜 海の子』といった、「体感」をテーマにした新しいアソビをプロデュース。

佐々木 瞬

株式会社ヒストリア

代表取締役/プロデューサー/ディレクター

佐々木 瞬

コンシューマータイトルのディレクター・リードエンジニアを経て、2013年にUnreal Engine専門のゲームデベロッパー、株式会社ヒストリアを設立。複数のコンシューマー、アーケード、VRタイトルにおいて、プロデューサー・ディレクターを務める。本作には制作プロデューサー兼ディレクターとして参加。

小倉 裕貴

株式会社ヒストリア

エンジニア

小倉 裕貴

大学を卒業後、2018年に株式会社ヒストリアに入社。冒険川下りVRラピッドリーバーなどのタイトルの制作に関わる。また、UE4の技術情報を公開するヒストリアブログの管理人も務める。本作ではエンジニアとして参加。

小倉 裕貴

マーザ・アニメーションプラネット株式会社

アートディレクター

八木 啓敬

ゲームシネマティクスのディレクター、背景モデル制作を主に担当。その他、複数のVRタイトルでアートディレクターを務める。本作にはアートディレクション、及びアセットデザイナーとして参加。

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"有翼のフロイライン Wing of Darkness"と歩むUE4の世界

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

"有翼のフロイライン Wing of Darkness"はUnreal Engine 4(UE4)を採用し今にいたります。UE4を選択した理由を筆頭にUE4を利用する事の利点、逆に苦戦した点など、開発における利点と欠点の双方を今まさに開発中の実タイトルを例に挙げて解説していきます。

  • 【受講スキル】

    特にございません。

  • 【受講して得られるであろう知識】

    非エンジニアの方の為のUE4との付き合い方

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

一柳 守

Production Exabilities

アーティスト

一柳 守

3Dモデリングをメインに請け負うフリーランスのアーティスト。"有翼のフロイライン Wing of Darkness"では、3Dモデル制作からシステム構築まで幅広く行う。

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UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。

  • 【受講スキル】

    基本的な3Dアセット制作ワークフロー

  • 【受講して得られるであろう知識】

    UE4とBlenderを組み合わせた実践的開発ワークフロー

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム・エンタープライズ

Twitter

中村 匡彦

株式会社Indie-us Games

代表取締役

中村 匡彦

Indie-us Gamesの代表&クリエイター。ゲーム業界はプログラマーを経て、様々なゲームへと関わり、現在は自身で起業して今に至る。UE4を長年触り続けて、現在はゲーム、映像、建築など様々なUE4プロジェクトに関わっています。趣味は紙と鉛筆を使ってアナログで絵を描く事と個人ゲーム制作。

坂井 真

株式会社Indie-us Games

アートディレクター

坂井 真

CG関連業務歴が30年に届きそうなIndie-us Gamesのアートディレクターです。出版業界出身、グラフィックデザイナーとして働きながら3D CGを制作に積極的に取り入れ、気が付いたときにはどっぷり3Dアーティストに変貌していました。現在はテクニカル寄りのディレクションを主な仕事にしています。

close

16:20

16:20 ~ 16:50 休憩

16:50

ドラゴンクエストXIへの道2019 ~NintendoSwitch編~

紙山 満

株式会社スクウェア・エニックス

紙山 満

高木 和博

株式会社スクウェア・エニックス

高木 和博

ルッコスキ ミハウ

株式会社スクウェア・エニックス

ルッコスキ ミハウ

講演時間:16:50~17:50
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について

岡田 和也

Epic Games Japan

サポートエンジニア岡田 和也

講演時間:16:50~17:50
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介

杉山 明

Epic Games Japan

セールスマネージャー杉山 明

講演時間:16:50~17:50
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • その他

  • 動画アーカイブ公開

  • 資料アーカイブ公開

ドラゴンクエストXIへの道2019 ~NintendoSwitch編~

  • ■写真・動画撮影:条件付きで可

  • ■SNS公開:条件付きで可

「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」の制作にあたりプログラムやグラフィックスで行ったNintendoSwitch最適化事例をご紹介いたします。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

  • 【受講して得られるであろう知識】

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

紙山 満

株式会社スクウェア・エニックス

紙山 満

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S
テクニカルディレクター

高木 和博

株式会社スクウェア・エニックス

高木 和博

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S
リードテクニカルアーティスト

ルッコスキ ミハウ

株式会社スクウェア・エニックス

ルッコスキ ミハウ

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S
テクニカルアーティスト

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そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。

  • 【受講スキル】

    Unreal Engine 4を使ったモバイルゲーム開発に興味のある・既に携わっている方
    実機におけるシェーダコンパイル・ロード時間・メモリ管理のいずれかに頭を抱えている方
    Unreal Engine 4が大好きな方!

  • 【受講して得られるであろう知識】

    Unreal Engine 4を使ったモバイルゲーム開発やマルチプラットフォーム開発におけるTips・最適化・注意点に関する知識

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

岡田 和也

Epic Games Japan

サポートエンジニア

岡田 和也

2016年にEpic Games Japanにサポートエンジニアとして入社。ライセンシ向けのQ&AサイトであるUDNでの回答、直接会社に訪問してのサポート、そして各地での勉強会などでの講演が主なお仕事。Twitter:@pafuhana1213

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エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介

  • ■写真・動画撮影:条件付きで可

  • ■SNS公開:条件付きで可

UE4のエンタープライズ分野向けに強化された機能や新バージョンで追加された機能を中心にご紹介いたします。また、今年5月にEpicファミリーの一員になったリアルタイム建築ビジュアライゼーションツール「Twinmotion」についてもご説明いたします。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします

  • 【受講スキル】

    UE4に興味を持たれている方

  • 【受講して得られるであろう知識】

    エンタープライズ分野向けUE4最新機能、リアルタイムビジュアライゼーション

  • 【受講にオススメの業種】

    エンタープライズ

Twitter

佐々木 瞬

Epic Games Japan

セールスマネージャー

杉山 明

CGプロダクション、ソフトウェアメーカーなどを経て、2018年5月にEpic Games Japanに入社。エンタープライズ分野(ノンゲーム分野)のセールスとして活動中。

close

17:50

17:50 ~ 18:00 エンディング

18:30

18:30 ~ 21:00 懇親会

SPONSORS

※順不同

※順不同

BADGE

バッジ

Unreal Engineのオンラインコースを終了させることやイベント参加することからデジタルバッジを獲得できます!
獲得できたバッジはソーシャルメディアやLinkedInにもシェアすることができます。
UNREAL FEST EAST 2019バッジを獲得するにはまずEpic Gamesアカウントを所有することが必要です。
アカウントを作成していない場合、下記のリンクから作成いただけます。
https://learn.unrealengine.com

→ 「ログインして学習を開始」をクリック → 「Epic Gamesアカウントをお持ちではないですか? サインアップ」のリンクをクリック

Unreal Fest East 2019のデジタルバッジが欲しい場合、
必ずEpic Gamesディスプレイネームかアカウントに紐づいているメールアドレスのどちらかを
イベント事前登録サイト「Peatix」のUnreal Fest East事前登録アンケートに入力してください。

→ Peatixの「チケットを申し込み」ボタンをクリック → チケット選択ページから「アンケートに進む」

アンケートでは、Epic Gamesディスプレイネームと紐ついているメールアドレスの両方を申告して頂ければ確実です。
事前にディスプレイネームと紐づいているメールアドレスを登録できなかった場合は
フェス終了後にご来場していただいた方々だけにPeatix経由でメッセージをお送りさせて頂きます。
事後にPeatixとメールをご確認くださいませ。

STAMP RALLY

スタンプラリー

Unreal Fest East 2019では、Unreal Festで初となるスタンプラリーを実施します!
協賛社ブースを訪問したり、ぷちコンゲームをプレイするとスタンプを一つ獲得できます!
スタンプラリーカードを完成させるとステッカーを物販コーナーで入手できます。
スタンプラリー カードをスタッフに見せてください。

CONTEST

ゲームコンテスト「ぷちコン」

UE4学習目的のコンテスト第12回ぷちコンの受賞作品をお楽しみただけます。
ぷちコンブースでプレイしよう!

UE4 ぷちコン

GOODS

グッズ

AFTER PARTY

懇親会情報

アフターパーティーでは、豪華賞品がゲットできるゲームを実施します。
アンリアルグッズやフォートナイトTシャツも当たるチャンス!みんなで楽しみましょう!

AFTER PARTY 参加証
シリコンバンド(オレンジ) 5,000円(税込)
※数に限りがございますのでお早めにお買い求めください

開催日時

2019年10月6日(日)
※アンリアルフェス終了後に行います。

開催場所

DANZERO会場の詳細はこちら

参加証

5,000円(税込)※参加証のシリコンバンドは会場内販売ブースでお買い求め頂けます。
数に限りがございますのでお早めにお買い求めください。

メディア関係者様へのご案内

ご取材に
ついて

当日取材をご希望の場合、記者名、人数、媒体名をご記載の上、events_jp@unrealengine.com まで事前にお問い合わせください。

当日の
ご案内

当日は、「プレス受付」にて受付をお願いしております。お名刺を頂戴しておりますので1枚ご準備いただきますようお願いいたします。 受付にて配布する腕章を装着のうえ、最前列の「プレス席」をご利用ください。なお、一般ご来場者とは異なる取材規約がございますためプレスキットの配布を実施しております。

プレス
リリースに
ついて

プレスリリースに関するお問い合わせは events_jp@unrealengine.com までお問い合わせください。

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