アンリアルフェスは、Epic Games Japan が主催するオフィシャルの Unreal Engine の大型勉強会です。
アンリアルエンジン4が一般開放された2014年から、秋に関東、春に関⻄で開催しています。
年々ご参加いただける人数も増え続け、多くの業界関係者の方にご参加いただいております。
また、会場では公式グッズの販売や、同時開催されるぷちコンの作品の展示および投票コーナーを設けており
講演以外もお楽しみいただけます。
なお、本イベントはより多くの方に魅力を感じていただくため無料でご案内
しており、アンリアルの活用方法を学びたい全ての方が対象のイベントです。
公演動画
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~
『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
Unreal Studio 最新情報
製造における知能的なコンテンツクリエーション
リアルタイムビジュアルエフェクトの開拓
モンスター、マスコットとアニメーションの将来
先進的なルックデベロップメント
タイムテーブル
STAGE A
STAGE B
STAGE C
STAGE A
STAGE B
STAGE C
10:00
株式会社バイキング
プログラマー橘川 優樹
株式会社バイキング
癒し系プログラマー奥井 健
甘口
エンジニア
資料アップロード
動画アップロード
池田 亘
(Naughty Dog, LLC / Visual Effects Artist )
中辛
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
Epic Games Japan
セールスマネージャー杉山 明
甘口
エンジニア
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
大型可能筐体を用いたハイスピードロボット対戦アクションゲーム「星と翼のパラドクス」の制作事例としてキャラクタープログラム、カメラ、筐体制御、ネットワーク周りについてお話したいと思います。本作品で行っている8vs8の計16体のプレイヤーと多数のモブキャラや弾をマルチプレイで実現したノウハウについてもご紹介させていただきます。
株式会社バイキング
プログラマー
橘川 優樹
7年間従事した証券システム開発の仕事を辞め、2010年7月に株式会社バイキングに入社。バイキングの初期から複数のオンランイン対戦アクションゲームの開発に携わる。「星と翼のパラドクス」ではキャラクターアクション、カメラ、操作周り等を担当。
株式会社バイキング
癒し系プログラマ
奥井 健
ゲーム業界歴13年。変わった入力デバイスが好きなプログラマです。「星と翼のパラドクス」では可動椅子の制御ができてとても幸せでした。大型筐体に乗ってのプログラム作業や通信周りの話をさせていただく予定です。
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
待望の新エフェクトツール「Niagara」では、これまでプログラマが居なくてはなかなか出来なかったことが、アーティストでも作ったり試せるようになりました。この講演では、Niagaraで制作したエフェクトを使って機能紹介やチップス、制作の流れの説明ならびにブレイクダウンを行います。
池田 亘
(Naughty Dog, LLC / Visual Effects Artist )
株式会社スクウェア・エニックス、株式会社カプコンを経てスウェーデンのEA DICEに移籍後、現在はアメリカのノーティードッグ社でラストオブアスパート2に従事。UE4を個人制作などの趣味で使っている愛好家。
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
今春、建築ビジュアライゼーションやプロダクトデザイン等のリアルタイム ビジュアライゼーションに特化・最適化された「Unreal Studio」を発表し、現在ベータ版を無料公開しています。本セッションでは、Unreal Studioの概要と最新情報をご紹介します。
Epic Games Japan
セールスマネージャー
杉山 明
1990年から1998年まで、3DCGアプリケーションのテクニカルサポートに従事。1998年夏以降、CGプロダクション、ソフトウェアメーカーなどを経て、2018年5月から現職。現在は、エンタープライズ分野のセールスとして活動中。
11:10
11:20
株式会社バイキング
プロダクションリーダー/ スーパープログラマー
稲田 義信
株式会社バイキング
プログラマーグレート瀬田 宗治
中辛
エンジニア
株式会社ユークス
テクニカルディレクター / リードプログラマ
野津 翔太郎
中辛
エンジニア
その他
資料アップロード
動画アップロード
Rotor Studios
マネージング・パートナーScott Bradley
Rotor Studios
CTO/パートナーLuke Sanford
中辛
エンジニア
アーティスト
資料アップロード
■写真・動画撮影:不可
■SNS公開:テキストのみ可
■資料公開:不可
「僕のヒーローアカデミア One's Justice」のバトルシーンを実現するためにUEをどのように活用し工夫したのか、キャラクター制御や背景破壊などのお話をさせて頂きます。その他にもマルチプラットフォーム、マルチランゲージタイトル作成時のUEにおける問題点、解決策についてもご紹介したいと思います。
株式会社バイキング
プロダクションリーダー、スーパープログラマー
稲田 義信
ゲーム業界歴24年。開発を率いるリーダーとして、プログラマーとして、バイキングのほぼ全ての制作タイトルに携わってきました。キャラクター制御、カメラ制御などゲームの面白さに直結する部分のプログラムを主に担当。酒豪に見えるらしいが実は下戸。座右の銘は「やったらええやん!」
株式会社バイキング
プログラマーグレート
瀬田 宗治
ゲーム業界歴21年。ゲームプログラマーとしてアクションゲーム、サバイバルホラータイトルを制作してきました。今作ではプログラムリーダーを務めながら背景破壊システム、アニメーション、コリジョン、サウンド周りを担当。マラソン大好き走るプログラマー。来年こそ東京マラソン出場するぞ!
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
株式会社ユークス
テクニカルディレクター / リードプログラマ
野津 翔太郎
2008年に株式会社ユークスに入社後、いくつかのコンソールタイトル、スマートフォンタイトルの開発を経て、現在はD3パブリッシャー様より2019年に発売予定の"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"の開発に、テクニカルディレクター兼リードプログラマとして参加中。
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
ローター・スタジオはアンリアル エンジンを通して幅広いセールスとマーケティングコンテンツを作成する方法と、今後の自動車マーケティングにおよぼす影響を深堀します。
Rotor Studios (ローター・スタジオ)
マネージング・パートナー
Scott Bradley(スコット・ブラッドリー)
20年以上に渡りトヨタ自動車株式会社をクライアントとし、CGビジュアルとテックエージェンシーのローター・スタジオのマネージング・パートナーと共同創設者です。
Rotor Studios (ローター・スタジオ)
CTO/パートナー
Luke Sanford (ルーク・サンフォード)
CTOとしてルークは美的感覚とテックへの知識で熱心に革新を促進させています。
12:30
14:00
株式会社アクワイア
アーティスト/テクニカルアーティスト
飯塚 三華
株式会社アクワイア
プログラマー渡邊 裕
中辛
エンジニア
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
株式会社よむネコ
代表取締役新 清士
株式会社よむネコ
シニアプログラマー鈴木 孝司
甘口
エンジニア
ゲームデザイナー
資料アップロード
動画アップロード
The Future Group
CEOHalvor Vislie
甘口
エンジニア
アーティスト
動画アップロード
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
株式会社アクワイア
アーティスト/テクニカルアーティスト
飯塚 三華
2005年 アクワイア入社。キャラクターアーティストとして『侍道3』『侍道4』、UIアーティストとして『神業』『天誅4』などの開発に携わる。『OCTOPATH TRAVELER』ではリードアーティストを担当。
株式会社アクワイア
プログラマー
渡邊 裕
2008年 アクワイア入社。『侍道4』『rain』『絶対迎撃ウォーズ』などコンシューマを中心に開発に携わる。『OCTOPATH TRAVELER』ではリードプログラマを担当。
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
この冬に発売予定のVR専用アクションRPG「ソード・オブ・ガルガンチュア」は、既存のコンシューマ機などでは体験できない「VRらしい剣戟とは何か」にこだわって開発をしています。これはVR専用コントローラーを使って襲いかかってくる敵の剣を受け流し、斬り返すという一連の流れをどう体験として構成するのかという模索の連続でもありました。この講演では「VRらしさ」が何により生み出されるのかという秘密をお話しします。
株式会社よむネコ
代表取締役
新 清士
VRゲーム開発スタジオのよむネコの代表。著書に『VRビジネスの衝撃「仮想世界」が巨大マネーを生む』(NHK出版新書)がある。他に、デジタルハリウッド大学大学院准教授、Tokyo XR Startups取締役など。
株式会社よむネコ
シニアプログラマー
鈴木 孝司
VRゲーム開発スタジオのよむネコのエンジニア。アーケード向けの格闘ゲームや対戦型アクションゲームを主に開発した経験を持つ。UE4歴3年。過去に、UE4 DeepDiveでネットワークとマテリアルについて講演したこともあり。
15:10
15:30
ソレイユ株式会社
シニアソフトウェアエンジニア田中 達大
Winter Crown Works
エンジニア梶井 祐
中辛
エンジニア
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
株式会社ガンバリオン
エンジニア濱浦 誠悟
株式会社ガンバリオン
CGデザイナー太田 直人
中辛
エンジニア
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
The Mill
クリエイティブディレクター
Jeffrey Dates
甘口
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
ソレイユ株式会社
シニアソフトウェアエンジニア
田中 達大
業界古参プログラマー、主にテクニカルとCG関連のプログラム担当
Winter Crown Works
エンジニア
梶井 祐
インディーゲーム制作の傍ら、各社への裏方エンジニア。主にタイトルのプロファイル、高速化の提案、実装等。主にグラフィックス方面のテクニカルサポート
■写真・動画撮影:写真のみ可
■SNS公開:可
■資料公開:可
UE4にて開発したスマートフォン用ゲーム『修羅道』において、UE4の勉強から始めて、期間半年でどのようにモバイルハイエンドグラフィックゲームを実現したかお話します。アセット制作や最適化、モバイルならではの問題点などを解説していきます。
株式会社ガンバリオン
エンジニア
濱浦 誠悟
2015年、株式会社ガンバリオン入社。『ドラゴンボールフュージョンズ』『キングダム セブンフラッグス』(発売・配信元:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。『修羅道』では主にメインモードにあたる修羅道と羅生門の実装、開発環境の整備を担当。
株式会社ガンバリオン
CGデザイナー
太田 直人
2012年、株式会社ガンバリオン入社。『ONE PIECE アンリミテッドワールド R』『キングダム セブンフラッグス』(発売・配信元:バンダイナムコエンターテインメント)などでUIを担当。『修羅道』ではディレクターとして世界観や仕様設計、キャラクターモデリングなどを担当。
The Mill (ザ・ミル)
クリエイティブディレクター
Jeffrey Dates(ジェッフリー・デーツ)
ジェッフリー・デーツはニューヨークに設立した「ザ・ミル」でクリエイティブディレクターとして革新でオリジナルなコンテンツを作り、ビジュアル・ストーリーテリングのためにユニークな方法を発見しようとしています。モトローラ、アメリカン赤十字社と数々の賞を獲得し、世界各国の映画祭に出品された短編映画「ステゴサウルスのウェイン」のプロジェクトを指揮しました。VFXとデザインの経験と知識が彼のビジュアル・ストーリーテリングと独特なプロジェクトで露出されています。
16:40
16:50
Epic Games Japan
サポートエンジニア岡田 和也
甘口
エンジニア
アーティスト
ゲームデザイナー
資料アップロード
動画アップロード
株式会社ヒストリア
テクニカルアーティスト黒澤 徹太郎
株式会社ヒストリア
エンジニア二階堂 透
中辛
エンジニア
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
Epic Games
テクニカルアーティストMin Oh
辛口
アーティスト
資料アップロード
動画アップロード
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
「UE4でVTuberするにはどうすればいいの?」という声をよく聞きます。そこで、UE4と各種デバイスを用いて、個人でも簡単にVTuberになれる方法について解説します。さらに、ただVTuberになるだけでなく、UE4.20における新機能を中心に各機能を活かした表現・フローもお見せできればと思います。(VTuberに限定した内容ではなく、ゲームや映像製作にも役に立つ内容にする予定です。)
Epic Games Japan
サポートエンジニア
岡田 和也
2016年にEpic Games Japanにサポートエンジニアとして入社。ライセンシ向けのQ&AサイトであるUDNでの回答、直接会社に訪問してのサポート、そして各地での勉強会などでの講演が主なお仕事。
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。
株式会社ヒストリア
テクニカルアーティスト
黒澤 徹太郎
ゲーム開発会社などを経て、2016年に株式会社ヒストリアに入社。ヒストリアでは「カリギュラオーバードーズ」「AirtoneVR」などでテクニカルアーティスト・アートディレクターとして従事。
株式会社ヒストリア
エンジニア
二階堂 透
株式会社ヒストリアに所属するエンジニア。「カリギュラオーバードーズ」ではイベントシステム、戦闘システム、各種データに関するワークフローの構築等を担当。
■写真・動画撮影:可
■SNS公開:可
■資料公開:可
アンリアルエンジンを用いたルックデベロップメント技法を学ぶことができます。適切なライティングとレンダリング設定により、リアルタイム用のフォトリアルな見た目が実現できます。どのように設定し、リアルタイム用に最適化し、最も品質の高い見た目を得る方法についてお話します。本セッションでは下記の項目が取り上げられます。
・PBRの基礎
・静的 vs 動的ライティング
・マテリアルのTIPS
・レンダリング設定
Epic Games
テクニカルアーティスト
Min Oh (ミン・オー)
Min Ohはエピック・ゲームズ所属のテクニカル・アーティストです。主にリアルタイム・グラフィックスを用いたビジュアライゼーションなどに注力しています。これまで「McLaren 570Sコンフィギュレータ」「Human Race」「ポルシェ911スピードスター コンセプト」のデモに携わってきました。
18:00
18:30
グッズ
T-SHIRT
2,500円(税込)
T-SHIRT
2,500円(税込)
LONG SLEEVE SHIRT
3,000円(税込)
LONG SLEEVE SHIRT
3,000円(税込)
KNIT BEANIE
1,500円(税込)
SPORTS TOWEL
1,500円(税込)
※アンリアルフェスオリジナルグッズは当日会場での販売のみとなります。
ご取材に
ついて
当日取材をご希望の場合、記者名、人数、媒体名をご記載の上、events_jp@unrealengine.com まで事前にお問い合わせください。
当日の
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当日は、「プレス受付」にて受付をお願いしております。お名刺を頂戴しておりますので1枚ご準備いただきますようお願いいたします。 受付にて配布する腕章を装着のうえ、最前列の「プレス席」をご利用ください。なお、一般ご来場者とは異なる取材規約がございますためプレスキットの配布を実施しております。
プレス
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ついて
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