アンリアルフェスは、Epic Games Japan が主催するオフィシャルの Unreal Engine の大型勉強会です。
アンリアルエンジン4が一般開放された2014年から、秋に関東、春に関西で開催しています。
年々ご参加いただける人数も増え続け、多くの業界関係者の方にご参加いただいております。
また、会場では公式グッズの販売や、同時開催されるぷちコンの作品の展示及び投票コーナーを設けており、講演以外もお楽しみいただけます。
なお、本イベントはより多くの方に魅力を感じていただくため無料でご案内
しており、アンリアルの活用方法を学びたい全ての方が対象のイベントです。
堀井 雄二・齊藤 陽介・内川 毅・紙山 満・岡本 北斗 株式会社スクウェア・エニックス
『堀井さんとゆるゆる話す『ドラゴンクエストXI』の製作秘話』
Rob Gray Epic Games Japan
『ブループリントのゲーム開発 LIVE!』
中村 匡彦 Indie-us Games
『UE4の攻略方法を伝授!より効率よく楽しく学ぶための鉄則について』
齊田 一統 株式会社バンダイナムコエンターテインメント、我妻 徹矢 株式会社ヒストリア、八木 啓敬・花田 義浩 マーザ・アニメーションプラネット株式会社
『「VR ZONE SHINJUKU 極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験』
小山 順一朗・田宮 幸春 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
『「VR ZONE SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!』
田中 達大 ソレイユ株式会社
『Unreal Engineを使用した商用タイトルでのノンフォトリアルレンダリング{NPR}事例』
Joe Conley・鍬農 健二郎 Epic Games Japan
『The Lastest About and Future of Unreal』
高木 和博 株式会社スクウェア・エニックス
『ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~』
Jung woo Kim・Hak Matsuda Google inc
『Developing High Performance Games for Android』
加田 健志・佐々木 尚人・西村 博司 株式会社コロプラ
『脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった』
水口 哲也 Enhance Games
『Rez Infiniteはいかにして生まれたか - 我々が目指すシナスタジア 共感覚表現の未来』
宮川 大輔・新里 保寿・黒木 速人 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
『映像制作におけるUEの活用事例』
瀬田 宗治・奥井 健・芹沢 仁 株式会社バイキング
『バイキング流UE4活用術~BPとお別れするまでの18ヶ月~』
紙山 満 株式会社スクウェア・エニックス
『ドラゴンクエストXIへの道~The "L"oad To DragonQuestXI~』
佐々木 瞬 株式会社ヒストリア
『VRゲーム"Airtone"制作事例~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦』
大久保 悟 株式会社プラスシグナル
『ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例』
亀井 敏征 株式会社カプコン
『Technical Art of Street Fighter V』
中村 匡彦 コミュニティ
『はじめてのAI~愛のあるAIを作ろう』
エリック ジョンソン 株式会社スクウェア・エニックス
『スクウェア・エニックスにおける UNREAL ENGINE 4 を用いた人工知能技術の開発事例』
原 龍・原 伸吾 株式会社ヒストリア
『VR×ロボ×美少女! UE4におけるVR向けの絵作りと最適化』
古平 敏志 株式会社トイロジック
『Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ』
Rob Gray Epic Games Japan
『Realtime Cinematic Future:シーケンサーの登場』
稲舟 敬二 株式会社comcept
『基調講演「インディーズとしてのゲーム開発とIPの活用』
近藤 義仁 株式会社Oculus
『UE4 × Project Morpheus ~"AKB0048"×"アクエリオン"多次元スペシャルライブ開発事例~』
佐々木 瞬 株式会社historia
『UE4専門会社が語るUE4のいま / 事例から学ぶモバイル開発のすすめ』
高屋敷 哲雄 株式会社ランドホー
『UE4でナレルンダー!!』
加治佐 興平 マーザ・アニメーションプラネット株式会社
『「HAPPY FOREST」UNREAL ENGINEによる高品質映像制作』
原田 勝弘 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
『サマーレッスンの政策を支えたUE4』
米盛 祐一 株式会社バンダイナムコスタジオ
『鉄拳にアンリアルを導入した背景』
湊 和久 バンダイナムコスタジオ
『バンダイナムコスタジオはUnreal Wayの夢を見たか?~ガンシューチームが挑んだワークフローの抜本的改革~』
秋山 高廣 コミュニティ
『マーケットプレースでアセットを販売してみよう!&CascadeパーティクルTIPS』
中村 匡彦 コミュニティ
『C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて』
下田 純也 Epic Games Japan
『アンリアルエンジン4でノンフォトリアル描画しよう!』
Joe Conley Epic Games Japan
『Empowering your team with UE4 エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと広がる!1』
Rob Gray Epic Games Japan
『Empowering your team with UE4 エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと広がる!2』
下田 純也 Epic Games Japan
『UE4の新機能のご紹介と...ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にも色々詰め込むよ!』
秋山 賢成・篠山 範明 株式会社SCE、我妻 徹矢 株式会社ヒストリア
『UE4 × Project Morpheus ~"AKB0048"×"アクエリオン"多次元スペシャルライブ開発事例~』
冨野 裕樹 株式会社ドラキュー
『2DゲームをUEで作るってどうなの?』
中村 匡彦 コミュニティ
『Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブループリントについて』
河合 育夫・横田 達也・白井 慧 河合育夫 横田達也 白井慧
『インタラクティブスタジオ 1-10design の考えるアンリアルエンジンの可能性』
Rob Gray Epic Games Japan
『ブループリント~コンポーネントのワークフロー』
佐々木 瞬 株式会社ヒストリア
『ようこそアンリアル・エンジンの世界へ』
Rob Gray Epic Games Japan
『Welcome to Jungle:ブループリント・ライブ』
尾小山 良哉 株式会社wise
『UE4におけるフォトリアルな人物表現の制作ワークフロー』
中村 国彦 コミュニティ
『Paper 2Dによる、2Dゲーム制作生実況』
Joe Conley Epic Games Japan
『Epic最新作「Fortnite」:シェーダーとブループリントが作る生き生きとした世界』
下田 純也 Epic Games Japan
『日本一詳しい人が教えるUE4』
注意事項
参加登録・キャンセルについて
アンリアルフェスの参加登録管理は「Peatix」を使用しております。キャンセルの場合、「参加登録」の遷移先である「Peatix」よりキャンセル処理を行ってください。
チケットシステムPeatixについての質問はこちら
TEL:0120-777-581(営業時間:10時~18時 ※年末年始、GWを除く)
MAIL:https://peatix.com/contact/
当日のご案内
ご取材に
ついて
当日取材をご希望の場合、記者名、人数、媒体名をご記載の上、 events_jp@unrealengine.com より事前にお問い合わせください。
当日の
ご案内
当日は、「プレス受付」にて受付をお願いしております。お名刺を頂戴しておりますので1枚ご準備いただきますようお願いいたします。受付にて配布する腕章を装着のうえ、最前列の「プレス席」をご利用ください。
なお、一般ご来場者とは異なる取材規約がございますためプレスキットの配布を実施しております。
プレス
リリースに
ついて
プレスリリースに関するお問い合わせは events_jp@unrealengine.com よりお問い合わせください。