HALL B

『TEKKEN8』におけるUnrealEngineを用いた映像制作術

公演時間:
15:10 - 16:10
講演内容:
『TEKKEN8』のインゲームデータを用いた映像制作の手法について説明いたします。バンダイナムコスタジオとデジタル・メディア・ラボのアーティストによる制作の連携方法、プリレンダームービーをインゲームと同一エンジン(UnrealEngine5)で制作したことにより得られた映像制作のプロセスや効率化の事例、さらにプリレンダー向けのデータ最適化の方法、レンダリングやエフェクトに関する技術的なTipsについて説明いたします。
受講スキル:
CG映像の制作経験
受講で得られるスキル:
UnrealEngineを用いた映像制作事例
難易度
  • 甘口
  • 中辛
  • 辛口
  • 激辛

UEの各機能・用語をある程度把握している方へ

業種
  • ゲーム
  • 建築
  • 自動車
  • 映像
  • 製造
  • XR
  • ファッション
  • UEFN
  • その他
職種
  • エンジニア
  • アーティスト
  • ゲームデザイナー
  • サウンド
  • その他
公開
  • 動画アーカイブ
  • 資料アーカイブ
  • なし
質疑応答
  • あり
  • なし
SNS投稿
  • 不可
  • 条件付きで可
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  • 阿部 智洋

    株式会社バンダイナムコスタジオ
    シネマティックディレクター

    2000年に株式会社ナムコ(現株式会社バンダイナムコスタジオ)入社
    ACECOMBATシリーズの映像制作に携わり、『TEKKEN8』ではシネマティックディレクターを担当。

  • 石坂 淳

    株式会社デジタル・メディア・ラボ
    ショットディレクター

    数社を経て2012年に株式会社デジタル・メディア・ラボ入社
    『鉄拳7』の制作を通じてUE4に触れ、その後、ショットアーティストとして数多くの映像制作を担当。

  • 李 芝涵

    株式会社デジタル・メディア・ラボ
    リードアーティスト

    2010年に株式会社デジタル・メディア・ラボ入社
    UEを使った背景制作からコンポジットまで幅広い技術を駆使し、作品のルック開発に取り組む。
    『TEKKEN8』では、多くのキーショットの制作を担当。