HALL A
『野狗子: Slitterhead』の開発事例

- 公演時間:
- 10:00 - 11:00
- 講演内容:
- ■Gameplay Ability Systemで作るプレイヤーアクション:松下
Gameplay Ability Systemの基本的な仕組みと『野狗子: Slitterhead』での実例の紹介。
■UE環境でのカットシーン制作:スティーブン
シーケンサーを使用したカットシーン制作フローについて。
外部協力会社との共同制作用の別プロジェクト運用についても紹介。
- 受講スキル:
- UEの基本的な知識や用語
- 受講で得られるスキル:
- GameplayAbilitySystemの基礎、UEを使用したカットシーン制作手法のヒント
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松下 達也
株式会社ボーカゲームスタジオ
プログラマー2020年にBokeh Game Studioにプログラマーとして入社。
『野狗子: Slitterhead』ではプレイヤーキャラクターの制御を担当。 -
Stephen Oberheim Jr.
株式会社ボーカゲームスタジオ
カットシーンテクニカルアーティスト"2022年にBokeh Game Studioにテクニカルアーティストとして入社。
『野狗子: Slitterhead』ではカットシーンテクニカルアーティストとして参加。