HALL A

『野狗子: Slitterhead』の開発事例

公演時間:
10:00 - 11:00
講演内容:
■Gameplay Ability Systemで作るプレイヤーアクション:松下
Gameplay Ability Systemの基本的な仕組みと『野狗子: Slitterhead』での実例の紹介。
■UE環境でのカットシーン制作:スティーブン
シーケンサーを使用したカットシーン制作フローについて。
外部協力会社との共同制作用の別プロジェクト運用についても紹介。
受講スキル:
UEの基本的な知識や用語
受講で得られるスキル:
GameplayAbilitySystemの基礎、UEを使用したカットシーン制作手法のヒント
難易度
  • 甘口
  • 中辛
  • 辛口
  • 激辛

UEの各機能・用語をある程度把握している方へ

業種
  • ゲーム
  • 建築
  • 自動車
  • 映像
  • 製造
  • XR
  • ファッション
  • UEFN
  • その他
職種
  • エンジニア
  • アーティスト
  • ゲームデザイナー
  • サウンド
  • その他
公開
  • 動画アーカイブ
  • 資料アーカイブ
  • なし
質疑応答
  • あり
  • なし
SNS投稿
  • 不可
  • 条件付きで可
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  • 松下 達也

    株式会社ボーカゲームスタジオ
    プログラマー

    2020年にBokeh Game Studioにプログラマーとして入社。
    『野狗子: Slitterhead』ではプレイヤーキャラクターの制御を担当。

  • Stephen Oberheim Jr.

    株式会社ボーカゲームスタジオ
    カットシーンテクニカルアーティスト

    "2022年にBokeh Game Studioにテクニカルアーティストとして入社。
    『野狗子: Slitterhead』ではカットシーンテクニカルアーティストとして参加。