TIMETABLE

HALL A HALL B
09:00 OPEN 09:00
09:50 Opening Ceremony 09:50
10:00
株式会社ボーカゲームスタジオ
『野狗子: Slitterhead』の開発事例

株式会社ボーカゲームスタジオ プログラマー

松下 達也

株式会社ボーカゲームスタジオ カットシーンテクニカルアーティスト

Stephen Oberheim Jr.

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  • ゲームデザイナー
ソニーPCL株式会社
VPのクオリティを次のステージへ
Pixomondo ×『清澄白河BASE』でつくりだす『リテイク』に見るVADの役割とは

ソニーPCL株式会社 ショートフィルム「リテイク」ディレクター

大賀 英資

Pixomondo Inc. Head of Virtual Art Department / Art Director,

Mujia Liao

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  • エンジニア
  • アーティスト
10:00
11:20
Cesium GS,Inc.
Cesium for Unrealで実現するAECデジタルツインの革新事例

Cesium GS,Inc. Japan Community Manager

久木田 弦

日本工営株式会社 中央研究所デジタル基盤推進センター 副センター長

佐藤 隆洋

株式会社EARTHBRAIN 高没入・デジタルツイン施工グループ マネジャー

高田 知典

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  • 建築
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株式会社Cygames
テクニカルアーティスト向け Unreal Python スタートガイド

株式会社Cygames デザイナー部テクニカルアーティストチーム シニア

山城 拓巳

  • 中辛
  • ゲーム
  • 映像
  • エンジニア
11:20
12:20 ランチブレイク 12:20
13:50
Alche株式会社
『逃走中』×フォートナイト:IPコンテンツの技術的挑戦とフォートナイトの可能性

Alche株式会社 代表取締役CEO

川 大揮

Alche株式会社 エンジニア

南舘 岳人

Alche株式会社 クリエイティブディレクター

尾崎 純一

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  • アーティスト
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CLO Virtual Fashion Japan
3Dファッションの現在と未来:CLOとUnreal Engineが生み出す新しい可能性

CLO Virtual Fashion Japan Manager, Business Development

神山 亜未

  • 甘口
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  • XR
  • ファッション
13:50
15:10
モンブラン・ピクチャーズ株式会社
『放課後ミッドナイターズ ザ・ライド』の飛び出す立体視映像はどのようにして作られたのか!?

AsobeeLab 代表者/テクニカルディレクター

河原 正明

モンブラン・ピクチャーズ株式会社 シェーディング / ライティングアーティスト、コンポジター

有村 レオニーマリー 玲衣

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  • 映像
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  • アーティスト
株式会社バンダイナムコスタジオ
『TEKKEN8』におけるUnrealEngineを用いた映像制作術

株式会社バンダイナムコスタジオ シネマティックディレクター

阿部 智洋

株式会社デジタル・メディア・ラボ ショットディレクター

石坂 淳

株式会社デジタル・メディア・ラボ リードアーティスト

李 芝涵

  • 中辛
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  • 映像
  • アーティスト
15:10
16:40
株式会社バンダイナムコスタジオ
『TEKKEN8』における演出ライトシステムと負荷対策

株式会社バンダイナムコスタジオ エンジニア

山本 治由

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  • ゲーム
  • エンジニア
  • アーティスト
株式会社ホロラボ
『Meta Bath デジタルで見る子宝湯』RealityCaptureメイキング紹介

株式会社ホロラボ フォトグラメトリスト

藤原 龍

株式会社ホロラボ デザイナー

長坂 匡幸

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  • XR
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  • アーティスト
  • ゲームデザイナー
16:40
18:00
エピック ゲームズ ジャパン
Motion Design: Unreal Engineでのモーショングラフィックス 最前線

エピック ゲームズ ジャパン Senior Solutions Architect

向井 秀哉

  • 甘口
  • 映像
  • アーティスト
株式会社サイバーコネクトツー
『戦場のフーガ』UEでの小~中規模のナンバリングタイトル制作事例

株式会社サイバーコネクトツー 制作プロデューサー

渡邉 慎吾

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  • エンジニア
18:00
19:00 ENDING 19:00