UNREAL FEST WEST 2019 in 京都コンピュータ学院

2019.4.20 SAT UNREAL FEST WEST 2019 in 京都コンピュータ学院

参加登録開始!途中参加OK。
お気軽にお申し込みください!

GREETINGS

あいさつ

UNREAL FEST(アンリアル フェス)は、Epic Games Japanが主催するオフィシャルの大型勉強会です。
Unreal Engine 4 が一般開放された2014年から毎年、関東と関西にて開催しています。

Unreal Engine の活用法を学びたい全ての方を対象とし、毎年多くの業界関係者の方にご参加いただいております。
会場では、Unreal Engine 4 の学習を目的としたゲーム開発コンテスト「ぷちコン」の受賞作品をご用意。
講演以外もお楽しみいただくことができます。

また、講演は全て Unreal Engine に関する内容となります。
話題のAAAゲームでの採用事例や、新機能の紹介など、ここでしか習得できないノウハウや最新情報に触れることができます。

なお、本イベントは、学生を含めより多くの方に Unreal Engine の魅力を感じていただくために、
無料でご案内しております。

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INFORMATION

開催概要

公演名

UNREAL FEST WEST 2019

開催日時

2019年4月20日(土)

開催場所

京都コンピュータ学院 京都駅前校会場の詳細はこちら

公式タグ

#ue4fest

注意事項

参加登録・キャンセルについて

アンリアルフェスの参加登録管理は「Peatix」を使用しております。キャンセルの場合、「参加登録」の遷移先である「Peatix」よりキャンセル処理を行なってください。

当日のご案内

  • 途中参加可能です。お好きなお時間からご参加ください。
  • 当日撮影が入ります。撮影された画像および動画はEpic Gamesの公式サイトやPR活動にて使用されることがありますので
    予めご了承下さい。
  • アフターパーティーの参加証は当日のみ会場にて販売いたします。(数に限りあり)
  • 当日はアンケートのご協力をお願いしております。
  • 幕間、パネルに表示されたQRコードよりみなさまのご意見・ご感想をお聞かせください。

協賛募集

当サイトでは、協賛を募集しております。お申し込みいただいた企業には、バナー広告を設置させていただきます。
ご希望の方は、events_jp@unrealengine.com までお問い合わせください。

TIME TABLE

タイムテーブル

10:00

受付開始

10:30

オープニング

10:40

Unreal Engine Roadmap

Axel Riffard

Epic Games Japan

Support EngineerAxel Riffard

講演時間:10:40~11:40
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • サウンド

  • その他

Unreal Engine Roadmap

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

今年のGDC 2019では新しいPhysicsエンジンやリアルタイムRay Tracingなど様々な新情報が公開されました!そこで本講演ではGDCで発表された内容や今後UE4がどのように進化していくのかについてご紹介します!

  • 【受講スキル】

    専門知識は不要です。UE4を愛する心があればどなたでもウエルカム!

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム・エンタープライズ

  • 【受講して得られるであろう知識】

    UE4の最新機能と今後の予定についての知識

Twitter

Axel Riffard

Epic Games Japan

Support Engineer

Axel Riffard

日本で6年間ゲーム開発した後、2018年エピックに入社。主にコンソール対応やランタイム関係を中心に、ライセンシー様のサポート、Q&AサイトであるUDNへの回答をしている。

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11:40

11:40 ~ 11:50 休憩

11:50

UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと

中村 基典

背景アーティスト中村 基典

講演時間:11:50~12:20
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • サウンド

UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:条件付き

  • ■資料公開:不可

個人製作した神社アセットをUEマーケットプレイスに出品し、もうすぐ2年になります。実際に出品してみて分かった事や、気になる売り上げなど、2年の間に経験したことをお伝えします。
※公開条件等は講演前にアナウンスがあります。ご確認いただきますようお願いいたします。

  • 【受講スキル】

    UE4初心者から経験者まで

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム・エンタープライズ

  • 【受講して得られるであろう知識】

    UEマーケットプレイス出品について

Twitter

中村 基典

背景アーティスト

中村 基典

都内のゲーム開発会社にてモバイル/コンシューマーゲームの3D背景制作に携わる。UE歴は3の時代から。個人製作した神社アセットをマーケットプレイスにて販売中。
https://www.unrealengine.com/marketplace/shinto-shrine
HP : https://motonak.jp
twitter :@motonak_jp

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12:20

日本一になった学生達に聞く、日本ゲーム大賞の攻略方法

中村 匡彦

株式会社 Indie-us Games

代表取締役中村 匡彦

車 利幸

プログラマー車 利幸

蒲生 大地

プランナー蒲生 大地

成瀬 光一郎

プログラマー成瀬 光一郎

前野 裕太

デザイナー前野 裕太

講演時間:12:20~12:50
  • 甘口

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

  • サウンド

  • その他

日本一になった学生達に聞く、日本ゲーム大賞の攻略方法

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

  • 動画アップロード

昨年行われた『日本ゲーム大賞2018 アマチュア部門』で、日本一の栄誉である大賞を受賞した元HAL大阪学生達によるパネルディスカッションを行います。彼らはチーム『TINY MAD KID』として、アクションパズルゲーム『Glalear』を開発しました。そんな彼らから学生達やアマチュアの方に向けて日本ゲーム大賞攻略のためにどのような戦略をとったのかについてをパネルディスカッションで聞いていきます。

  • 【受講スキル】

    ご興味さえあればどなたでも

  • 【受講して得られるであろう知識】

    学生チーム制作における様々な制作ノウハウ

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

中村 匡彦

株式会社 Indie-us Games

代表取締役

中村 匡彦

株式会社 Indie-us Games代表取締役。Unreal Engineを使ってゲーム、映像、VR、建築などの様々な業種の仕事をこなす。他にもライター、専門学校の講師など、幅広くやる。今回は学生達のモデレーターとして参加。

蒲生 大地

プランナー

蒲生 大地

Glalearのチームリーダー兼プランナーを担当し、レベルデザインやスケジュール調整を行っていた。

車 利幸

プログラマー

車 利幸

2015年4月 HAL大阪に入学。2019年3月 HAL大阪を卒業。Glalearのサブリーダー兼メインプログラマーで、主にガラス周りの処理や描画部分を担当。UnrealEngineが無料化された2015年にHALに入学したこともあり、UnrealEngineには入学時から興味があった。

成瀬 光一郎

プログラマー

成瀬 光一郎

2015年にHAL大阪ゲーム学科(4年制)に入学。2019年卒業のプログラマー。Glalearの開発ではキャラクター周り全般やキャスター付きの箱などのオブジェクトの動きを担当。

前野 裕太

デザイナー

前野 裕太

HAL大阪2019年卒業。日本ゲーム大賞2018"アマチュア部門"大賞作品『Glalear(グラリア)』にて主に背景やUIといったグラフィックを担当した。

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12:50

12:50 ~ 14:20 休憩

14:20

UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について

田村 耕一郎

株式会社スタジオブロス

映像開発部 ディレクター田村 耕一郎

三好 寛季

株式会社リーンフェイズ

広報/マーケティング部 マーケター三好 寛季

深野 暁雄

株式会社スタジオブロス

教育サービス部 ディレクター深野 暁雄

金子 元隆

株式会社ブロス

イメージング事業部 本部長金子 元隆

講演時間:14:20~15:20
  • 甘口

  • テレビ番組・映像制作

  • 工業デザイナー

  • エンジニア

  • マーケティング

UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について

  • ■写真・動画撮影:一部不可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:一部不可

  • 動画アップロード

本セッションでは、待望の日本国内販売が開始されたUE4ベース・バーチャルスタジオシステム「Zero Density」、「UNREAL STUDIO」のご紹介を中心に、「エンタープライズ」いわゆるノンゲーム分野の様々な業界でUE4を既存のワークフローに組み込むことにより、柔軟かつ効率的業務を進めるためのソリューションをお話しさせていただきます。

  • 【受講スキル】

    映像制作などノンゲーム領域でUE4の導入を検討している、検討したことがあるが断念せざるを得ない経験をお持ちの方

  • 【受講して得られるであろう知識】

    放送分野を始め様々な分野でUE4によるビジュアライゼーションの可能性を見いだすことができる。

  • 【受講にオススメの業種】

    エンタープライズ

Twitter

田村 耕一郎

株式会社スタジオブロス

映像開発部 ディレクター

田村 耕一郎

1978年東京都生まれ。東京造形大学卒。SEGA、SCEを経て、2016年6月より株式会社ブロス映像開発部ディレクターを務める。参加プロジェクト「PANZER DRAGOON ORTA」「龍が如く」「SIREN:New Translation」「Crimson Dragon」など。

深野 暁雄

株式会社スタジオブロス

教育サービス部 ディレクター

深野 暁雄

1965年横浜市生まれ。東海大学工学部制御工学科卒。デジタルハリウッド3DCGアニメーション講師、東京工業大学フェロー、筑波大学、桑沢デザイン研究所、東京大学精密工学専攻非常勤講師を経て、2016年2月より株式会社ブロス教育サービス部ディレクターを務める。企業向けリアルタイムCGセミナーを担当。

三好 寛季

株式会社リーンフェイズ

広報/マーケティング部 マーケター

三好 寛季

金子 元隆

株式会社ブロス

イメージング事業部 本部長

金子 元隆

1964年東京生まれ。千葉大学工学院画像工学科中退。SPEJ・ANIMAX編成制作ディレクター、円谷プロダクション制作マネージャーほかを経て、株式会社ブロス・イメージング事業本部本部長を務める。映画、CM、テーマパーク、産業など多岐にわたり、ビジュアライゼーションを始めとするシステム開発を担当。

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15:20

15:20 ~ 15:30 休憩

15:30

コンソールの資産を活かす? モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2019」のUE4活用事例

髙木 章成

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

プログラマー髙木 章成

永井 亨

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

上席主査永井 亨

工藤 憲

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

プログラマー工藤 憲

荒木 一希

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

上席主査荒木 一希

講演時間:15:30~16:30
  • 中辛

  • エンジニア

コンソールの資産を活かす? モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2019」のUE4活用事例

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:不可

モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2018」から「ウイニングイレブン 2019」へのアップデートでエンジンをUnreal Engine 4(UE4)に入れ替えました。エンジンを UE4 に入れ替えた経緯、エンジン入れ替えでの良かった点、苦労した点などについてお話します。

  • 【受講スキル】

    Android/iOSとC++の基礎知識

  • 【受講して得られるであろう知識】

    コンソール版の資産の活用方法

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

髙木 章成

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

プログラマー

髙木 章成

KONAMI入社後、様々な開発現場を経て「ウイニングイレブン」シリーズの制作チームに参加。現在は「ウイニングイレブン」シリーズの制作環境整備や基本システム部の制作を担当。

工藤 憲

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

プログラマー

工藤 憲

KONAMI入社後、シューティングゲームやアクションゲームを制作。その後「ウイニングイレブン」シリーズの制作チームに参加し、描画システムを担当。モバイルゲームの制作を経て、現在はチーム内でUnreal Engine 4の普及活動を行っている。

永井 亨

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

上席主査

永井 亨

「ウイニングイレブン」シリーズの3D関連デザインのディレクションに従事。現在はマネージャとして、技術案件対応やリソース調整を行っている。

荒木 一希

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

上席主査

荒木 一希

「ウイニングイレブン」シリーズのテクニカルディレクションに従事。現在は、エンジニアリングマネージャとして活動している。

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16:30

16:30 ~ 16:40 休憩

16:40

「エースコンバット7」UE4×TrueSkyでの「雲」の表現について

玉置 絢

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

「エースコンバット7」VRモードプロデューサー玉置 絢

菅野 昌人

株式会社バンダイナムコスタジオ

「エースコンバット7」アートディレクター菅野 昌人

講演時間:16:40~17:40
  • 中辛

  • アーティスト

「エースコンバット7」UE4×TrueSkyでの「雲」の表現について

  • ■写真・動画撮影:可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

  • 動画アップロード

「エースコンバット7」では”空の革新”として、従来の空戦環境の再定義を図りました。そこで新たに実装されたビジュアル的にもゲーム体験としても大きな飛躍を生んだ「戦場に存在する質量感のある雲」の表現は、UE4とミドルウェア「TrueSky」によって実現されました。この表現の豊かさを実現するために用いたノウハウについてお話します。

  • 【受講スキル】

    ビジュアルアーティストとしてUnreal Engine 4を取り扱う能力

  • 【受講して得られるであろう知識】

    UE4でユニークな風景・背景表現を行うにあたってのヒント

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム

Twitter

玉置 絢

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

「エースコンバット7」VRモードプロデューサー

玉置 絢

「エースコンバット」開発チームで企画職として勤務の後、「サマーレッスン」の企画立案・開発等、VRノウハウの研究蓄積を担う。その知見を生かし「エースコンバット7」のVRモードをプロデュース。今回のテーマである「エースコンバット7における雲の表現」の意義を冒頭にご説明させていただきます。

菅野 昌人

株式会社バンダイナムコスタジオ

「エースコンバット7」アートディレクター

菅野 昌人

「エースコンバット」シリーズ初期よりアーティストとして参加。主に地形や空などの環境製作を行いつつ、メカデザインや世界設定の立案を担当。今回はレベルデザインに直結する「雲」の定義づけの過程と、実際の「Truesky」での設定作業を通じて得た経験についてお話させていただきます。

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17:40

17:40 ~ 17:50 休憩

17:50

プロシージャル技法による背景の自動生成 『1,000の和室』

小出 大翔士

株式会社スクウェア・エニックス

テクニカルアーティスト小出 大翔士

神谷 卓

株式会社スクウェア・エニックス

背景アーティスト神谷 卓

講演時間:17:50~18:50
  • 中辛

  • エンジニア

  • アーティスト

  • ゲームデザイナー

プロシージャル技法による背景の自動生成 『1,000の和室』

  • ■写真・動画撮影:不可

  • ■SNS公開:可

  • ■資料公開:可

  • 資料アップロード

  • 動画アップロード

近年、注目されているHoudiniとプロシージャル技術を用いた和室の生成、Houdini Engine for Unrealを使用したUnreal Engineとの連携についてお話致します。Houdiniの基本的な話から、部屋の設計、家具の自動配置、庭の生成、Unreal Pythonを用いた自動ライトビルド、Niagaraを使用した背景とエフェクトの連携など多岐に渡る手法を紹介致します。

  • 【受講スキル】

    UE4のHoudini EngineとHoudiniの知識があればより良いと思います。

  • 【受講して得られるであろう知識】

    Houdini EnigineとHoudiniを連携させた背景のプロシージャル生成と配置、習得コストの高いツールのチーム内への普及

  • 【受講にオススメの業種】

    ゲーム・エンタープライズ

Twitter

小出 大翔士

株式会社スクウェア・エニックス

テクニカルアーティスト

小出 大翔士

映像プロダクションを数社経験後、2017年4月に株式会社スクウェア・エニックスに入社。背景チームのテクニカルアーティストとして、Houdiniを使用した破砕、特殊アセットの作成、各種ツール検証などを担当。今回のプロジェクトでは主にワークフローの構築と和室の設計を行っています。

神谷 卓

株式会社スクウェア・エニックス

背景アーティスト

神谷 卓

ゲーム会社や映像制作会社、フリーランスなどを経て、2018年1月に株式会社スクウェア・エニックスに入社。3D背景アーティストとしてアセット作成、配置やマテリアルを作成。今回のプロジェクトでは主にプロシージャルのアセット配置や作成を担当。Houdiniを使用し始めて、ようやく1年が経ちました。

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18:50

エンディング

19:20

アフターパーティー

SPONSOR

  • 株式会社アスク
  • 株式会社 エルザ ジャパン
  • 株式会社CRI・ミドルウェア
  • シリコンスタジオ株式会社
  • ダイキン工業株式会社
  • 株式会社 日本HP
  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
  • 株式会社ProjectWhitea
  • RAD Game Tools, Inc.
  • 株式会社ヒストリア
  • 株式会社Indie-us Games
  • 株式会社ユークス
  • DELIGHT WORKS inc.

※順不同

  • 株式会社アスク
  • 株式会社 エルザ ジャパン
  • 株式会社CRI・ミドルウェア
  • シリコンスタジオ株式会社
  • ダイキン工業株式会社
  • 株式会社 日本HP
  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
  • 株式会社ProjectWhitea
  • RAD Game Tools, Inc.
  • 株式会社ヒストリア
  • 株式会社Indie-us Games
  • 株式会社ユークス
  • DELIGHT WORKS inc.

※順不同

CONTEST

ゲームコンテスト「ぷちコン」

UE4学習目的のコンテスト第11回ぷちコンの受賞作品をお楽しみただけます。
ぷちコンブースでプレイしよう!

第11回 UE4 ぷちコン ~ Unreal Engine 4 Petit CONTEST

AFTER PARTY

懇親会情報

アフターパーティーでは、豪華賞品がゲットできるゲームを実施します。
アンリアルグッズやフォートナイトTシャツも当たるチャンス!みんなで楽しみましょう!

AFTER PARTY 参加証
シリコンバンド(パープル) 5,000(税込)
※数に限りがございますのでお早めにお買い求めください

開催日時

2019年4月20日(土)
※アンリアルフェス終了後に行います。

開催場所

京都コンピュータ学院会場の詳細はこちら

参加証

5,000円(税込)※参加証のシリコンバンドは会場内販売ブースでお買い求め頂けます。
数に限りがございますのでお早めにお買い求めください。

GOODS

グッズ

【来場者プレゼント】
ご来場いただいたみなさまへ、
Unreal Engine
オリジナルキャンバストートバッグを
プレゼントします!

  • ・配布はご入場の先着となります。チケット購入の順ではございません。
  • ・同アカウントにて複数参加登録を頂いていてもご来場を確認できる人数分しかお渡しできません。
  • ・会場が配布不可能と判断した場合、その時点で配布を終了させていただきます。
  • ・数に限りがございます。
  • ・お一人につき一枚まで。

※上記の注意事項およびそれ以外につきましても、会場及び運営会社ごとに特別な指定がある場合はそちらの取り決めを有効とします。

UNREAL FEST WEST 2019 の参加証である
シリコンバンド(ブラック)を
チェックインの際、
引き換えにお渡しいたします。

メディア関係者様へのご案内

ご取材に
ついて

当日取材をご希望の場合、記者名、人数、媒体名をご記載の上、events_jp@unrealengine.com まで事前にお問い合わせください。

当日の
ご案内

当日は、「プレス受付」にて受付をお願いしております。お名刺を頂戴しておりますので1枚ご準備いただきますようお願いいたします。 受付にて配布する腕章を装着のうえ、最前列の「プレス席」をご利用ください。なお、一般ご来場者とは異なる取材規約がございますためプレスキットの配布を実施しております。

プレス
リリースに
ついて

プレスリリースに関するお問い合わせは events_jp@unrealengine.com までお問い合わせください。

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